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| GENERALITES |
Une précision d'abord : toutes les images peuvent être agrandies en cliquant dessus.
Pour commencer cette leçon de mapping sous 3DS, voici quelques données. La première image montre les 2 objets à mapper ainsi que la version de 3DS utilisée (ici la 3).
La seconde image montre le résultat final auquel nous allons parvenir.
Dans ce tutoriel, nous allons découvrir les techniques suivantes :
- Création de matériaux composés.
- Mapping plan.
- Mapping cylindrique.
Les caractéristiques des 2 objets sont les suivantes :
- Cube : Length=1 - Width=1 - Height=1
- Cylindre : Radius=0.25 - Height=0.5
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| LES TEXTURES |
Voici un aperçu des 2 textures appliquées sur ces objets. Il serait tout à fait possible de faire cela avec une seule texture mais la méthode choisie permet de montrer les matériaux composés sous 3DS.
En général, au début du mapping, aucune texture n'existe. TExporter, un plugin de 3DS permet de génèrer des fichiers bitmaps avec le maillage de 3DS. Ces fichiers bitmaps peuvent ensuite etre placés sur une texture vierge plus grande et on ajuste le mapping par la suite. Un exemple sera détaillé plus tard.
Dernière chose, pour des raisons de simplicité, le cube ne sera pas mappé entièrement mais seulement les facettes visibles sur la première image.
- Image 1 : la texture pour le cube.
- Image 2 : la texture pour le cylindre.
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| LES MATERIAUX (1/2) |
- Ouvrir l'éditeur de matériaux [1].
- Sélectionner un matériau [2].
- Cliquer sur le bouton de sélection du type de matériau [3].
- Choisir Multi/Sub-Object [4]. OK.
- Choisir de garder ou de détruire le premier matériau existant [5]. Pas d'importance ici. OK.
- Cliquer sur le bouton SET NUMBER [1]. Choisir la valeur 2 et cliquer sur OK.
- Cliquer sur le bouton du premier matériau [2].
- Cliquer sur l'onglet MAP [3].
- Cliquer sur le bouton pour la map DIFFUSE COLOR [4].
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| LES MATERIAUX (2/2) |
- Choisir BITMAP [1]. OK.
- Sélectionner la première texture. OK.
- Cliquer sur le bouton permettant la visualisation en dynamique [2].
- Remonter en haut de la pile du matériau à l'aide de la liste déroulante [3] ou par appuis successifs sur le bouton [4].
- Faire la même chose pour le deuxième matériau en choisissant l'autre texture.
- Sélectionner le cube en cliquant dessus.
- Affecter le matériau composé à l'aide du bouton [1].
- Effectuer à nouveau ces 2 mêmes opérations pour le cylindre.
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| A CHAQUE FACE SON MATERIAU |
- Sélectionner le cube en cliquant dessus [1].
- Passer en mode MODIFY [2].
- Sélectionner le mode FACE en cliquant sur le dessin [3] ou en passant par la liste déroulante [4] (après avoir cliqué sur le bouton SUB-OBJECT).
- Sélectionner toutes les faces du cube en cliquant sur SELECT ALL dans le menu EDIT [5].
- Descendre à l'aide de l'ascenseur [1]
- Entrer le numéro du matériau [2] affecté à cet ensemble de facettes (ici 1). (ENTREE).
- A l'aide du bouton droit de la souris, déselectionner le mode FACE [3] ou en cliquant sur le bouton SUB-OBJET mentionné dans l'image précédente.
- Refaire les mêmes opérations pour le cylindre en lui affectant le matériau 2 appartenant au matériau composé créé.
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| MAPPING CUBE - FACE 1 (1/2) |
- Sélectionner le cube en cliquant dessus [1].
- Sélectionner le mode FACE en cliquant sur le dessin [2].
- Sélectionner les 2 faces comme indiqué en [3] en cliquant dessus avec la touche CTRL enfoncée.
- Cliquer sur le bouton [4] pour afficher la liste des outils disponibles.
- Sélectionner l'outil UVW MAP [5]. OK.
- Sélectionner le type de mapping [1].
- Sélectionner le bon axe de mapping [2] en fonction du repère [3].
- Mettre le mapping à la bonne taille [4] :
Length = 640 * 1 / 240 = 2.667 (ENTREE)
Width = 480 * 1 / 240 = 2 (ENTREE)
avec 640x480 la taille du bitmap global
et 240x240 la taille de la texture pour la face 1.
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| MAPPING CUBE - FACE 1 (2/2) |
- Cliquer sur le bouton [1] pour afficher la liste des outils disponibles.
- Sélectionner l'outil UVW Unwrap [2]. OK.
- Cliquer sur le bouton EDIT [3].
- Sélectionner l'aimant sur les vertex [1].
- Sélectionner les 4 vertex soit à l'aide de la touche CTRL soit en tirant un cadre tout autour des 2 facettes.
- Passer en mode translation (MOVE) à l'aide du bouton [2].
- Déplacer la forme pour l'aligner sur la texture. Utiliser les outils de zoom [3] pour se rapprocher.
- Quitter l'outil UVW Unwrap en cliquant sur la croix en haut à droite.
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